Houdiniでキャラモデル
前髪の編集、試行錯誤してます。
これで良い結果が得られるのか、試行錯誤しつつやってます。
ものすごく効率の悪いことしているような気もします。
Houdiniで複数のオブジェクトを一つにまとめる方法が分からず、調べまくった結
modify > combine でやるということが分かったので一歩前進。
Houdiniは情報が少ないかもですね。
テクニック的な説明はいろいろな方が書いてくれているのですが、自分のような完全初心者には全くわからない部分で、そのうちわかるようになるだろうということでいまは華麗にスルーしてます。これがプロ向けハイエンドっていうやつか。
2020年4月4日土曜日
2020年4月3日金曜日
#12 髪の毛をつくってみる
Houdiniでキャラモデル
髪の毛に着手してみた。
どう作ればよいのか手探り中。
短冊状のモデルを重ねていくか、粘土で作るような塊で形作りこむか…
どの方法が良いのかわからないので、ひとまず塊で作ってみようと思う。
これはかなりめんどくさい…
髪の毛に着手してみた。
どう作ればよいのか手探り中。
短冊状のモデルを重ねていくか、粘土で作るような塊で形作りこむか…
どの方法が良いのかわからないので、ひとまず塊で作ってみようと思う。
これはかなりめんどくさい…
2020年3月31日火曜日
#10 subdivide で再編集する
Houdiniでキャラモデル 10回目にしてどうにもならなくなったので
subdivideノードを使う方法に変更する。
先人たちのチュートリアル動画とみくらべると、自分のモデルは分割が異様に汚くて心が折れそうなので、subdivideをくっつけて不要なedgeをガシガシ削って再編集していく。
もう少し進んでいたが、Houdiniがいきなり落ちて心が折れたのできょうはここまでにする。
subdivideノードを使う方法に変更する。
先人たちのチュートリアル動画とみくらべると、自分のモデルは分割が異様に汚くて心が折れそうなので、subdivideをくっつけて不要なedgeをガシガシ削って再編集していく。
もう少し進んでいたが、Houdiniがいきなり落ちて心が折れたのできょうはここまでにする。
2020年3月30日月曜日
#9 眉毛とまつげを作ってみた
Houdiniでキャラモデル9回目
眉毛とまつげをつくってみました。
いろいろサイト見てると、サブディビジョンをかけながらきれいな局面でモデリングするというのを発見。
Houdiniでのやりかたもわかったので初めから作り直したいけど、これはこれでいったん作りきらないと身にならないと思うので、今回はこの荒いモデルをなんとか最後までつくりきります。
おかしいと思ったんですよ。
とんでもない遠回りして作ってる気がします。
髪の毛と服を着せて、テクスチャーを張り付けるところまでなんとか。
眉毛とまつげをつくってみました。
いろいろサイト見てると、サブディビジョンをかけながらきれいな局面でモデリングするというのを発見。
Houdiniでのやりかたもわかったので初めから作り直したいけど、これはこれでいったん作りきらないと身にならないと思うので、今回はこの荒いモデルをなんとか最後までつくりきります。
おかしいと思ったんですよ。
とんでもない遠回りして作ってる気がします。
髪の毛と服を着せて、テクスチャーを張り付けるところまでなんとか。
2020年3月29日日曜日
#8 顔と胸をすこし進める
Houdiniでキャラクターモデリング
#7 の続きで、どうしても気になってしまって少しだけ進めてみた。
あまり変わってないかも…
おかしなところが分からなくなってしまったので、一日置いてみようと思います。
ほんと難しい。
ほんと難しい。
#7 顔と胸を編集してみた
とあるキャラクターを目指して顔と胸を編集すすめる。
編集しやすいようになるべく荒く作っているが、思い通りに形をとれず時間ばっかりかかって進まない。
作り方間違っているのだろうか。
このほかマテリアルのアサインなんかも調べていたので今日はタイムアップ。
中途半端で恥ずかしいが進捗歴あげてくことで継続につながると思うので今日のスクショ。いろいろおかしいなぁ。むずかしい。
編集しやすいようになるべく荒く作っているが、思い通りに形をとれず時間ばっかりかかって進まない。
作り方間違っているのだろうか。
このほかマテリアルのアサインなんかも調べていたので今日はタイムアップ。
中途半端で恥ずかしいが進捗歴あげてくことで継続につながると思うので今日のスクショ。いろいろおかしいなぁ。むずかしい。
Vroid studio すごい
どういうキャラにしたらいいんだろうと調べているとVroid studio というのを見つけました。
Void studio
https://vroid.com/studio/
こんなの無料で使えちゃうんですね。
すごい。
とすると、こんな系統のオリジナルキャラクターをいちからモデリングって意味ないかもしれないと思いました。
なので、何か好きなキャラクターを目指して作ってみるのが楽しめるかもしれない。
何作ろう。
Void studio
https://vroid.com/studio/
こんなの無料で使えちゃうんですね。
すごい。
とすると、こんな系統のオリジナルキャラクターをいちからモデリングって意味ないかもしれないと思いました。
なので、何か好きなキャラクターを目指して作ってみるのが楽しめるかもしれない。
何作ろう。
2020年3月28日土曜日
#6 下半身を作成してみる
Houdiniでキャラモデル 6回目
下半身を作ってみる
指とかも四角形で荒いですが、ひとまず全身作ってみました。
Pointをひたすらいじっていますが、なかなか思ったような形にできず時間ばっかりかかってしまって難しいです。
それでキャラモデルにZBrushが使われているのかと理解しました。
面がところどころパキパキ見えてしまっていたので normal というノードをつなげて
Cusp Angle を 180 にしました。

参考にしたのは↓の記事です。ありがとうございます。
https://blog.goo.ne.jp/cinema4d_memo/e/bc90dda0c956b815ba9fd2fa8e8c4951
明日は顔とか頭とか進めてグレイ卒業を目指します。
下半身を作ってみる
指とかも四角形で荒いですが、ひとまず全身作ってみました。
Pointをひたすらいじっていますが、なかなか思ったような形にできず時間ばっかりかかってしまって難しいです。
それでキャラモデルにZBrushが使われているのかと理解しました。
面がところどころパキパキ見えてしまっていたので normal というノードをつなげて
Cusp Angle を 180 にしました。

参考にしたのは↓の記事です。ありがとうございます。
Cinema4DというソフトのサイトですがHoudiniの記事がありました。
https://blog.goo.ne.jp/cinema4d_memo/e/bc90dda0c956b815ba9fd2fa8e8c4951
明日は顔とか頭とか進めてグレイ卒業を目指します。
2020年3月27日金曜日
#5 肩~腕~手を作成してみる
Houdiniでキャラモデル 5回目
肩~腕~手のあたりを作成。
こんな荒いモデルなのに時間かかりました。
今のところEdge選択>Poly extrudeでポリゴン引っ張り出しては編集の繰り返しでひたすら単純作業ですが、なかなか思った形にならず難しいです。
今のところEdge選択>Poly extrudeでポリゴン引っ張り出しては編集の繰り返しでひたすら単純作業ですが、なかなか思った形にならず難しいです。
一部分だけいじっていても進捗感じられないので、明日は下半身を作って全身の素体みたいな形を作ろうと思います。
コロナで外出られないこの週末は、顔とか頭をいじって何とかキャラクターのイメージを想像できるところまで進めたい。
2020年3月26日木曜日
#4 耳を作る~編集履歴を削除してみる
耳のようなものを作ってみます。
PolyExtrude して PolySplit して ひたすら Move という泥臭い編集のみでひとまずそれっぽくなったのではないかとおもいます。
こまかいところはまた後でやろうと思います。
ポリゴンの編集を繰り返していて履歴が長くなってきたので、このあたりでいったん履歴を削除します。
不要な履歴を削除すると動作が軽くなります。
まずは、最終結果にしたい履歴のノードを Display した状態にし、オブジェクトの上で
右クリック > Geometry > Delete History
たくさん並んでいたノードがすっきり
ひとつになります。
一番下にくっついているのは Mirror ノードです。
これは Diplay したノードのところまでの履歴が削除されるので
その下のノードは保持されるようです。
ノードに何かマークが出ますが、その意味はまだよく分かってないです。
そのうちわかるだろうということで今は無視してます。
ということで今日はここまでにします。
PolyExtrude して PolySplit して ひたすら Move という泥臭い編集のみでひとまずそれっぽくなったのではないかとおもいます。
こまかいところはまた後でやろうと思います。
ポリゴンの編集を繰り返していて履歴が長くなってきたので、このあたりでいったん履歴を削除します。
不要な履歴を削除すると動作が軽くなります。
まずは、最終結果にしたい履歴のノードを Display した状態にし、オブジェクトの上で
右クリック > Geometry > Delete History
たくさん並んでいたノードがすっきり
ひとつになります。
一番下にくっついているのは Mirror ノードです。
これは Diplay したノードのところまでの履歴が削除されるので
その下のノードは保持されるようです。
ノードに何かマークが出ますが、その意味はまだよく分かってないです。
そのうちわかるだろうということで今は無視してます。
ということで今日はここまでにします。
#3 Houdiniでキャラモデリングしてみる
Box出してから1日
その後キャラクターのモデリングを開始。
Houdiniでのキャラモデルというのをググっても検索出なくて、別のツールでのやり方をマネしさせてもらいながらいじってます。
やはり女体のフィギュアっぽいものを作るのが楽しそうなので、ゲーセンで取ったハンコックさんの形状を参考にします。
ゲーセンで取ったハンコックさん。

現在の進捗
ワイヤフレーム表示
気持ちわるいです。
編集時は
Shading > HiddenLineGhost
にしてます。
これが見やすいと思いました。
ここまでで使ってる機能は↓のみ
・Points / Edge / Primitives を選択して動かす
・PolySplit … 面を分割する
・PolyExtrude … 面やEdgeを引っ張り出す
・PointWeld … point と Point をくっつける
ひとつ便利だとおもったのが mirror ノード
モデルを半分だけ編集したら左右対称に表示してくれます。

半分だけのモデルを編集。
mirror というノードをつなげると
左右対称に表示してくれて、片側編集するとその結果も反映されます。便利です。
プラモデル作ってるとき左右で同じものつくるの辛いので
その点良いです。
その後キャラクターのモデリングを開始。
Houdiniでのキャラモデルというのをググっても検索出なくて、別のツールでのやり方をマネしさせてもらいながらいじってます。
やはり女体のフィギュアっぽいものを作るのが楽しそうなので、ゲーセンで取ったハンコックさんの形状を参考にします。
ゲーセンで取ったハンコックさん。

現在の進捗
ワイヤフレーム表示
気持ちわるいです。
編集時は
Shading > HiddenLineGhost
にしてます。
これが見やすいと思いました。
ここまでで使ってる機能は↓のみ
・Points / Edge / Primitives を選択して動かす
・PolySplit … 面を分割する
・PolyExtrude … 面やEdgeを引っ張り出す
・PointWeld … point と Point をくっつける
ひとつ便利だとおもったのが mirror ノード
モデルを半分だけ編集したら左右対称に表示してくれます。

半分だけのモデルを編集。
mirror というノードをつなげると
左右対称に表示してくれて、片側編集するとその結果も反映されます。便利です。
プラモデル作ってるとき左右で同じものつくるの辛いので
その点良いです。
#2 Boxをいろいろいじってみる
・前回出した Box をいろいろいじってみる
右上のウインドウにある
Primitive Type を
Polygon ⇒ Polygon Mesh にしてみたら
Axis Divisions という項目がでてきて
どうやら分割数をいじれるようになりました。
・Points をいじってみる
Geometry Select Mode というところで
右クリックすると色々メニューが表示され
ました。
ここでPoints を選択し…

画面左側の Select というアイコンを
クリックすると
Boxの頂点が選択できるようになりました。
なるほど。
←黄色くなってるのが選択されてるPointsです。
こんどは左側の Move というアイコンを押すと…
これで選択したところを動かせるようになりました。
こんなかんじで適当に Select して Move してというのを繰り返していくと形いろいろ動かせそうです。
そして、右下の Geometry というウインドウに edit1 というのが追加されました。
ノードというらしい。
上のほうにある、Polygon といタブをクリックすると、ポリゴンをいろいろいじるための機能が並んでいるので一通り試してみました。
機能をきりかえて動かすたびに 右下のウインドウのノード?が増えていきます。
さかのぼったノードの右端にあるスイッチを押すとその時点の状態が表示されました。なるほど…
とりあえずこんな感じでひたすらいじっていけば何とかなりそうな予感がするので
Houdiniでフィギュアっぽいキャラクターをモデリングしてみようとおもいます。
Houdiniでフィギュアっぽいキャラクターをモデリングしてみようとおもいます。
あと、このblogも初めて使うのでこっちも使い方わからない。つらみ。
#1 Houdini で Boxを出してみる
・Houdini Apprentice 起動してみる

とりあえずなにかモデリングしてみようと思って起動。わけわからなかったのでググりまくって前回の動画に行きつきました。ありがたい!
・ひとまずBoxをだしてみる
右下の Objects と書かれてるウインドウで
右クリック > Geometry > Geometry
で Geometry というノードをひとつ作成。

geo1 というのができたので
これをダブルクリックしてみるとその箱の中の階層に移動。Geometry というウインドウに切り替わった。
これがひとつのオブジェクトの入れ物になるのだと理解。最初は空っぽの状態。
Geometry のウインドウで
右クリック > Primitive > Box
を選択すると…
箱が出ました。
やったぜ!

とりあえずなにかモデリングしてみようと思って起動。わけわからなかったのでググりまくって前回の動画に行きつきました。ありがたい!
・ひとまずBoxをだしてみる
右下の Objects と書かれてるウインドウで
右クリック > Geometry > Geometry
で Geometry というノードをひとつ作成。

geo1 というのができたので
これをダブルクリックしてみるとその箱の中の階層に移動。Geometry というウインドウに切り替わった。
これがひとつのオブジェクトの入れ物になるのだと理解。最初は空っぽの状態。
Geometry のウインドウで
右クリック > Primitive > Box
を選択すると…
箱が出ました。
やったぜ!
おっさんがHoudiniで3D始めてみる
おっさんがふと思い立って3DCGをはじめてみました。
キッカケはコロナです。
目標なくやってても続かないので、とりあえずブログに経過を載せるのを併せてやっていこうと思います。
ツールはHoudiniにします。
▼Houdiniの開発元 sidefx :
https://www.sidefx.com/ja/
ハイエンドなプロ向けのツールで難しいらしいですが、無料版の Houdini Apprentice というバージョンがあるのでこれで勉強します。
いろいろ制限がある様ですが、実際に覚えられそうなら Houdini Indie というバージョンが年間 $296 で使えるということで、切り替えても趣味の範囲でお金出せそうなお値段です。
Mayaや3dsmaxを見ると1ヶ月3万円とか… ちょっと無理ですね。
とりあえずインストールして起動したらなんもわからなかったのですが、Studio Satukiさんという方の動画を拝見したら基本的な操作わかって非常に助かりました。ありがとうございます。
メモがわりにリンクさせてもらおう。
▼StudioSatukiさんの動画
まずは楽しげなところからということで、何かモデル作ってみようと思います。
キッカケはコロナです。
目標なくやってても続かないので、とりあえずブログに経過を載せるのを併せてやっていこうと思います。
ツールはHoudiniにします。
▼Houdiniの開発元 sidefx :
https://www.sidefx.com/ja/
ハイエンドなプロ向けのツールで難しいらしいですが、無料版の Houdini Apprentice というバージョンがあるのでこれで勉強します。
いろいろ制限がある様ですが、実際に覚えられそうなら Houdini Indie というバージョンが年間 $296 で使えるということで、切り替えても趣味の範囲でお金出せそうなお値段です。
Mayaや3dsmaxを見ると1ヶ月3万円とか… ちょっと無理ですね。
とりあえずインストールして起動したらなんもわからなかったのですが、Studio Satukiさんという方の動画を拝見したら基本的な操作わかって非常に助かりました。ありがとうございます。
メモがわりにリンクさせてもらおう。
▼StudioSatukiさんの動画
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